A RESOUDRE. 187
Pierre tient les cartes , Paul est a fa droite , & les autres en-suite. On demande quel est leur fort par raport à la dìfferenteplace qu'ils occupent , & avec quelle proportion fe devroit repar-tir l'argent de la poulie , ce fera par exemple dix piftolles , s'ilsyouloient la partager entr eux fans finir la partie.
TROISIEME PROBLEME.
SUR LE JEU DE LA FERME.
L *On met la Ferme à prix, & on Padjuge à celui quila porte le plus haut } par exemple íï les jectons val -lent vingt sols, on la portera à deux ou trois piftolles, Ôcle Fermier les mettra fur la table. Voici les réglés de ceJeu.
Chacun des Joueurs met un jetton au jeu, ensuite leFermier leur distribue deux cartes, fçavoir Tune de def-sos, & la seconde de deísous. Ceux d’entre les Joueursdont les deux cartes font plus que seize, donnent autantde jettons au Fermier que les cartes font de points audessus de seize. Par exemple st Paul qui est un des Joueurs
reçoit d’abord u o neuf, & pour ík seconde carre un dix,cela fait 19, il payera trois jettons au Fermier. II faut ob-server qu’à ce jeu Tas ne vaut qu’un.
Les Joueurs dont les deux cartes font moins que seizeont la liberté de s’y tenir dans la crainte de passer seize& de payer au Fermier pour le surplus. Ils ont aussi laliberté de demander de nouvelles cartes dans l’efperanceou de gagner la Ferme & les tours s'ils peuvent atteindreprécisément le nombre de seize, ou du moins d’en appro-cher en dessous plus près qu’aucun autre Joueur, auquelcas ils gagneront les tours.
Loríque tous les Joueurs passent le nombre de seize,,lès tours restent au jeu, & chaque Joueur y met de nou-veau un jetton.
A ce jeu le nombre des Joueurs est indéterminé.
Lson y joue avec un jeu de cartes entier, & quelque-fois on en ôte les six pour éviter que le nombre de seizene se rencontre trop souvent.
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